Universidade Federal do Rio Grande do Sul EAD Pedagogia

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Universidade Federal do Rio Grande do Sul EAD Pedagogia LUDICIDADE E EDUCAÇÃO

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"O jogo, conseqüentemente, é o lugar onde o homem é mais completo. Sendo assim, podemos reconhecer a grandeza propriamente humana de uma civilização, que compreende, é claro, sua relação com o belo, pelos tipos de jogos que ela aprecia e pratica". Colas Duflo

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 Jogar e compreender: o jogo e suas implicações na aprendizagem escolar

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Numa breve definição podemos dizer que a palavra jogo refere-se àquele tipo de movimento que pode terminar em vitória ou derrota. É uma atividade livre, permeada essencialmente pela busca do prazer.

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No espaço de intervenção pedagógica, o ato de jogar adquire uma importância extraordinária, proporcionando ao sujeito envolvido aprofundar seu processo de aprendizagem ou resgatar possíveis fraturas.

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Como um recurso de investigação o jogo é constantemente abarcado pelas técnicas expressivas, fundamentado nos princípios de associação livre (Freud, in: Affonso, 1998). Fica, assim, o sujeito livre para dar dimensão às suas expressões nas mais diferentes formas (Anzieu, in: Affonso, 1998, p.25).

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Sem dúvida an intervenção pedagógica quando trabalhada na perspectiva dos jogos, é auxiliada por uma importante ferramenta de elaboração dramática que reúne corpo, organismo, inteligência e desejo. É neste campo que poderemos perceber conflitos, ansiedades, defesas, medos e baixa tolerância à frustração.

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Segundo Lino de Macedo (1998), " para uma criança, a vida é ainda mais frágil e complexa que para um adulto. Assim sendo o esforço adaptativo se continue an uma necessidade fundamental que a criança tem, e lhe é solicitada pela sociedade, que consiste em aprender para poder sobreviver. Durante esse processo, a criança utiliza jogos e brincadeiras, não importando an estrutura de ambos. Estes são uma espécie de folga no esforço adaptativo."

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Assim, podemos entender que a construção de um saber se passa num momento de folga, ou seja, em um rhythm e um espaço adequado para pensar. O uso de uma atividade lúdica, do jogo mais especificamente, sugere que o problema colocado diante do sujeito da intervenção pedagógica, oportunize hipóteses que serão levantadas diante das reações provocadas pelo diálogo entre criança e o educator . (Macedo, in: Affonso, 1998, p. 29)

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Piaget propõe grandes categorias de organização lúdicas sucessivamente construídas e elaboradas. Segundo Macedo (2006), "a novidade da proposta de Piaget é valorizar algumas das características dos jogos (...), ordenando-as em uma perspectiva estruturalista e genética . Estruturalista , porque, diferente do modo normal de classificação dos jogos (por seus conteúdos, objetivos,...), Piaget propõe quatro formas de classificação dos jogos e os aspectos importantes de cada uma delas.

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Genética , porque o que estrutura as categorias expressa estágios de desenvolvimento do jogo nas crianças, culminando com o modo pelo qual ele será predominante nos adultos (lúdico, simbólico, regrado e construtivo), ao menos para aqueles que, quando crianças, não foram prejudicados por doença ou por falta de oportunidades para exercícios lúdicos".(p.20) Piaget (1971), em A formação do símbolo na criança: imagem, jogo e sonho, imagem e representação , considera que os jogos podem ser estruturados partindo de três formas de assimilação: exercício, símbolo e regra .

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O jogo de exercício "Se o ato de inteligência culmina num equilíbrio entre assimilação e an acomodação, enquanto que an imitação prolonga a última por si mesma, poder-se-á dizer, inversamente,que o jogo é essencialmente assimilação, ou assimilação predominando sobre an acomodação". Piaget, in Macedo,2006, p.21

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A primeira estrutura – o exercício funcional é o que organiza a primeira grande classe de jogos. Segundo Macedo (2006), por intermédio dele, em seus dois primeiros anos de vida, a criança pode repetir os esquemas de ação em constituição, em atividades que lhe requisitem levantar, pegar, olhar desmontar, esconder e descobrir pelo próprio prazer de fazê-lo, isto é pelo prazer funcional, sem outra finalidade, somente pelo prazer de fazer all over again. (p.21)

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Macedo distingue uma criança que repete, isto é, usa o esquema de ação como instrumento para um outro fim, como quando usa a mamadeira para se alimentar e, em outra situação, quando utiliza o mesmo esquema sem outra função que não sua própria repetição, como no momento em que suga pelo prazer de sugar.

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Os jogos de exercício são construídos nos dois primeiros anos de vida e também se manifestam ao longo da vida adulta. Por exemplo , ouvir uma determinada música muitas vezes pelo simples prazer de ouvir, realizar palavras cruzadas, olhar um equipamento novo por horas a fio. Assim, caracterizamos o jogo de exercício a partir do fazer pelo fazer , instalando-se, desta forma, o prazer funcional que possibilitará ao sujeito poder realizar uma atividade sem valor instrumental. Nesta fase, a criança herda o prazer funcional, o que poderá no futuro significar a sua atividade de trabalho como uma fonte de prazer, não um sacrifício.

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Nos jogos de exercício , a forma de assimilação é funcional ou repetitiva, ou seja, caracteriza-se pelo prazer da função, o que demanda a formação de hábitos nas crianças no primeiro ano de vida, bem como na qualidade de seus esquemas sensório-motores (esquemas de ação) como conseqüência das repetições. Esses esquemas são primordiais e serão as bases para futuras categorias e operações mentais. An assimilação funcional ou o prazer de algo que se tornou parte de um sistema e que por isso pede a repetição, caracteriza o aspecto lúdico dos esquemas de ação. Por exemplo , aprender a ler significa ter a leitura como parte, inevitável, do sistema de interação; a criança que ao sair com os pais e encontra-se em processo de alfabetização, lê todas as placas e painéis.

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O Jogo simbólico "O jogo da imaginação constitui uma transposição simbólica que sujeita as coisas à atividade do indivíduo, sem regras nem limitações. Logo, é assimilação quase pura, quer dizer, pensamento orientado pela preocupação dominante da satisfação person. Simples expansão de tendências, assimila livremente todas as coisas e todas as coisas ao eu. " Piaget, in Macedo, 2006, p.23

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O símbolo é o que organiza a segunda grande categoria de jogos. Os jogos simbólicos, que se instalam a partir dos dois anos de idade e se identificam por um artifício, isto é, pela possibilidade de substituir o genuine pelo que é descoberto ou inventado (a possibilidade que o sujeito possui de reportar-se a pessoas, situações e objetos por meio de símbolos, gestos, jogos de simulação).

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Os jogos simbólicos caracterizam-se pelas brincadeiras de faz-de-conta, pelos desenhos e histórias infantis, por simulações ou fingimentos. Assim, o genuine, enquanto conteúdo, subordina-se à dimensão imaginária ou simbólica de seus construtores. (Macedo, 2006, p.22) A criança altera a realidade de acordo com sua própria vontade. Com isso, resuscitate momentos bons e ruins através da imaginação. Aqui a criança pode herdar, numa perspectiva cognitiva, a possibilidade de experimentar papéis, dramatizar, recriar situações com a clara intenção de melhor compreendê-las.

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Para Piaget, os jogos simbólicos caracterizam-se pela assimilação deformante. Deformante porque nessa situação a realidade é assimilada da forma que o sujeito deseja. Assim, a criança abre a possibilidade de compreender as brincadeiras, afetiva ou cognitivamente, fantasiando, isto é, acomodando a seu modo os temas presentes nestas capriccios, favorecendo com isso, sua adaptação an um mundo complexo, no caso an escola, os novos hábitos, an alimentação, bem como exercitando a submissão às regras de funcionamento de sua casa ou de sua escola.

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Agir como mãe, em brincadeiras de bonecas, significa repetir por analogia o que sua mãe tantas vezes fez com ela em seu primeiro ano de vida. É aplicar como conteúdo nesse momento, as formas dos esquemas de ação que assimilou em seus jogos de exercício.

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O Jogo de regras Com a socialização da criança, o jogo adota regras ou adapta cada vez mais an imaginação simbólica aos dados da realidade, cry a forma de construções ainda espontâneas, mas imitando o genuine; cry essas duas formas, o símbolo de assimilação individual surrender assim o passo quer à regar coletiva, quer ao símbolo representativo ou objetivo, quer aos dois mundos". Piaget, in Macedo, 2006, p.23

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No jogo de regras , que estrutura a terceira grande categoria de jogos, aparece an inserção do mudo social e social. As regras representam o limite, o pode-não-pode que regula a convivência entre as pessoas. Por meio dessa estrutura de jogo, o sujeito pode construir, inventar normas para suas brincadeiras, descobrindo e conhecendo a si mesmo e ao outro. Através dos jogos, do sentido das regras e como as mesmas são inventadas ou retomadas e, em que condições, Piaget observou aquilo que as crianças organizavam entre si, isto é, uma moral de autonomia em que a cooperação e respeito mútuo são fundamentais.

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Ao jogar , o sujeito estabelece limites, regula o comportamento. Sem regra não há trabalho e sem trabalho não há regras. As regras são necessárias para que haja solidariedade e compartilhamento. Na perspectiva do jogo de regras, é a vida social, a subordinação às leis da cul

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